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【渣翻】Jimmy Maher对即时战略游戏早期历程的回顾 每日速看

发布时间:2023-06-26 23:47:57 来源:哔哩哔哩

近日,来自美国的Jimmy Maher发表了一篇博客,沿西木和暴雪两条主线回顾了即时战略游戏早期的发展历程。原网站可直接浏览,本文是博客原文的翻译。

原文链接:/2023/06/a-dialog-in-real-time-strategy/

即时(战略)游戏的对话

20世纪90年代末,计算机游戏中最流行的两种类型是第一人称射击游戏和即时战略游戏。它们占尽优势,以至于业内多数高管似乎不愿发布其他游戏。但在90年代初,这两种游戏类型甚至还不存在。


(资料图)

两种类型发展到这般令人振奋高度的故事是一项有趣的对比研究,媒体的影响既可以像TNT工厂的爆炸那样迅速传播,也可以像长导火线那样缓慢燃烧。有时一些东西一经出现,每个人都立即知道它改变了一切;当披头士乐队在1967年推出《Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band》时,摇滚音乐中众所周知的球门柱毫无疑问变动了。但也有些时候,可能需要很多年才能感受到影响,比如1967年的另一张专辑《The Velvet Underground & Nico》,Brian Eno后来有句关于这张专辑的名言,说它"只卖了一万张,但每个买它的人都组了乐队"。

游戏也是这样。游戏中的“Sgt. Pepper”是《毁灭战士》,它于1993年底从地下共享软件中咆哮而出,横扫一切,震撼了业界所有关于游戏将成为什么以及它们将在更广泛文化中扮演角色的传统认知。另一方面,游戏中的 “Velvet Underground”正是即时战略游戏的化身,于1992年秋打着续集的幌子问世。《沙丘II: 王朝的建立》挂上这个罗马数字,是因为其跨国发行商打通了跨大西洋电缆,意外地产生了两款基于Frank Herbert 1965年史诗般科幻小说的独立游戏——一款在巴黎制作,另一款在拉斯维加斯。前者被证明是一个令人惊讶的融合了冒险和策略的游戏,但后者将悄悄地——哦,一开始真是静悄悄!——引起游戏的板块漂移。

由西木工作室开发、维珍游戏发行的《沙丘II》,确实是我们后来所知的即时战略游戏的鼻祖。你从三个交战的贸易家族中选择一个进行游戏,然后通过一系列设定好的场景进行战役。战斗中你的首要目标总是收集资源并利用它们来建造可生产士兵、坦克、飞机和导弹的建筑,以集结一支部队。你向部队发出相当高级的命令以操纵他们: "去这里","在那里开采","保卫这个建筑","攻击那个敌方单位"。一旦你认为自己足够强大,你就可以向敌人发起全面进攻——或者,如果你不够快,你可能会发现自己正努力抵挡敌人的攻势。这款游戏与以往大多数策略游戏的不同之处就在于它的名字:一切都是实时进行,节奏从轻快到紧张不等,使其成为对速射技巧和临机应变能力的考验。这一切的点点滴滴以前都曾出现过——也许最值得一提的是Peter Molyneux和Bullfrog的《Populous》以及世嘉Genesis游戏《Herzog Zwei》——但《沙丘II》将这一切融合在一起,创造了一个时代的游戏范式。

尽管如此,《沙丘II》很大程度上是未经加工的钻石,这个游戏的开创性愿景频繁撞到其局限性的砖墙。它可能会让那些曾玩过几乎任何其他即时战略游戏的人感到沮丧。它的运行分辨率只有320X200,只能提供最微小的战场窗口;它一次只能让你选择和控制一个单位,使协调的攻击和防御难以完成;它的场景有点千篇一律,区别主要在于你在战役推进时,他们扔给你敌群的数目,而非地形或目标的不同。甚至它的战争迷雾也经不起推敲:整个战场一片漆黑,直到你的一个单位进入可视范围,之后你就一直可以看到那里发生的一切,无论你的任何单位是否还能看到它。而且它完全不支持多人自由对战,对许多或大多数玩家而言这是这类游戏的最大吸引力。

当然,维珍公司没有意识到自己手上有一场新生的有趣革命。他们在发行《沙丘II》时,更多是无所谓地耸耸肩,而不是大张旗鼓地宣传。他们把大部分的宣传精力都放在几个月前问世的另一部《沙丘》上,这倒也证明了游戏体验的新颖性。它没有一炮而红,但销量足以赚回预算,并收获了一些相当积极的评价——尽管评论家丝毫没有意识到,自己见证了6年后两个最热门游戏类型之一的诞生。甚至西木最初似乎也认为《沙丘II》是个一次性作品。他们之后近三年没有发行这一新开创类型的游戏。

但在《沙丘II》的案例中,也有相当于那些听过《Velvet Underground》唱片的新晋卧室音乐家的人物,尤其是一个饥渴、新兴的工作室断定在它所开创的道路上有更多的工作要做。随后西木自己迟迟地跳回了战场。多亏了这两个工作室在90年代中期认真滚起的雪球,即时战略领域在90年代末真正达到了饱和,与《毁灭战士》互为阴阳(这里原文就是yin和yang)。本文就是这两个工作室最初几年竞争性对话的故事,在这一过程中,他们将即时战略游戏从一个有前途的原型变成了游戏界两个最大最好,玩家最喜闻乐见的类型之一。

暴雪工作室是游戏史上最成功的公司之一,以至于现在借着动视暴雪集团的名义,年收入在75亿美元左右。但在1993年,凭着热门的地牢爬行游戏《Eye of the Beholder》和《Lands of Lore》一飞冲天的西木才是更具知名度的名字。实际上,暴雪甚至还没有被称作暴雪。

公司由Allen Adham和Mike Morhaime于1990年底成立,他们是一对刚从大学毕业的孩子,靠借Morhaime祖母的15000美元起家。他们把自己的企业称为Silicon & Synapse,在加州科斯塔梅萨的一个小办公室里设立了公司。他们最初通过为Interplay等发行商将现有游戏从一个平台移植到另一个平台来维持生计——正如西木在近十年前起步时的方式。正如西木那样,Silicon & Synapse通过移植别家的游戏证明自己后,逐渐赢得了制作自己游戏的机会。首先是一款为超级任天堂开发的小型自动赛车游戏《RPM Racing》,然后是一款名为《Rock ‘n’ Roll Racing》的伪续作,之后是一款名为《The Lost Vikings》的益智平台游戏,除了超级任天堂之外,还出现在世嘉Genesis、MS-DOS和Commodore Amiga上。这些作品都没有在世界范围内掀起风暴,但它们教会了Silicon & Synapse如何从头开始创造精致、可玩、大众化的电子游戏。在过去的30年里,所有这三个形容词始终定义着该工作室的产出。

现在是1993年年中;Silicon & Synapse公司已经营了两年半多。Adham和Morhaime想做一些不同的事情——一些更大的事情,一些只适合电脑而非功能更弱的游戏机的事情,一个真正的现象级游戏,让他们的工作室与世界上西木等级的工作室相提并论。这里出现了他们公司未来的另一个标志:他们决定从已经存在的东西开始,但要比以前做得更好,打磨它,直到它闪闪发光,而不是从整体或部分的角度去发明新东西。他们选择的原素材不是别的,正是西木的《沙丘II》,现在已经沦为去年发行的廉价品,但却是Silicon & Synapse办公室下班后的常客。他们一致同意在《沙丘II》中引入最想要的功能:与其他人对战的方法,就像在它的前辈《Populous》中能做的那样。多数多人策略游戏的祸根是它们的回合制性质,当你的伙伴在玩的时候,你有一半的时间在等待。即时战略游戏就不会有这种停顿时间的问题。

这成为《魔兽争霸:兽人与人类》的设计大纲:重制《沙丘II》,但要做得更好,然后添加多人游戏功能。当然,还要尝试用维珍没有真正尝试过的所有方式来推销它的灵感。

说魔兽深受《沙丘II》影响甚至都不能算准确,大多数的单位和建筑在西木的游戏中都有直接的对应。甚至屏幕一侧的图标菜单也是一个虚拟的复制品——或者至少是一个镜像。“我辩解地开玩笑说,虽然魔兽肯定受到了《沙丘II》的启发,但(我们的)游戏截然不同,”该项目的首席程序员和制作人Patrick Wyatt笑着说,“我们的雷达小地图在屏幕的左上角,而他们的在右下角。”

本着同样的变革精神,Silicon & Synapse用一个奇幻世界观取代了Arrakis的沙漠星球,正如其副标题所暗示的那样,兽人与人类对抗。魔兽的设定和整体外观与桌面迷你模型游戏《战锤》的相似度几乎和玩法之于《沙丘II》一样高;《战锤》的授权曾被认真考虑过,但最终因成本太高和潜在的限制性太大而被拒绝。多年以后,Wyatt的父亲将他在一家商店里注意到的一套战锤微缩模型交给了他:“我发现这些很酷的玩具,它们让我想起了你的游戏。你可能想让你的法律部门联系他们,因为我认为他们在占你便宜。”

可以说,魔兽甚至比大多数电脑游戏更具衍生性质。这个工作室的长处一贯如此:他们很好地完成了不同影响的混合。黏糊糊、斜眼的艺术风格就像卡通一样,这是一个明智的选择,因为游戏的分辨率仍然限制在320 X 200,画面的真实性根本不在考虑范围内。魔兽的整体外观与同时代的控制台游戏有更多共同之处,而不是电脑上流行的黑暗、坚毅的美学。兽人的喉音呼喊和人类夸张的“巨蟒”、“圣杯”式的口音,都来自工作室的正式工作人员而非外部配音演员,当你命令他们来回走动时,就成了合唱队。相比之下,《沙丘II》显得相当呆板和乏味。“我们觉得太多的游戏把自己看得太严肃了。”Patrick Wyatt说:“我们只想让人开心。”

尽管魔兽在所有大的方面都归功于《沙丘II》,但它并没有忽略在那些细微的细节上改进它的灵感,这些改进足以改变玩家满意或沮丧的感受。它允许你选择多达4个单位,通过简单的框选来同时给它们下达命令,这是极为重要的补充,怎么强调都不为过。它如此触及根本,以至于此后没有一个即时战略游戏敢不采用这一功能。增加了更多的键盘快捷键,这是一个技术上不那么令人印象深刻的新功能,但当操作频率提高时,它对游戏的可玩性也同样重要。现在你需要收获两种资源,木材和黄金,以取代《沙丘II》中的万能香料。单位在解读你的命令方面更聪明了,比如他们不再轻率地忽视有机会的目标,或者仅仅因为你没有明确地告诉他们而受击至死却不反击。情景设计是另一个明显改进的领域:《沙丘II》的每个场景基本上都是同样的流程,只是要打败的敌人越来越强大,而魔兽的场景更加多样化,并且更符合战役故事的逻辑,包括几个完全没有建筑或采集的特殊场景,你必须把一个逃亡的公主送回来(作为兽人)或拯救一个被困的探险者(作为人类)。

此外,魔兽还支持多人游戏。Patrick Wyatt在1994年6月完成了首次试验性的实操,然后召集了隔壁的一位同事,成为有史以来最早线上游玩成熟即时战略游戏的两个人。"当我们开始游戏,我感到一种比我玩任何其他游戏都要兴奋的感觉。"他说,

“这真是一个神奇的时刻,因为与人对战是如此爽快,而且知道它不是什么愚蠢的AI。这是一个聪明的玩家,他正在尽最大的努力来压制你。我本就知道我们正在制作一个有趣的游戏,但在那一刻,我知道这个游戏绝对非比寻常。”

在魔兽的工作继续进行的同时,其背后的公司也正经历着一场变革的旋风。终于认识到 Silicon & Synapse 实际上是一个非常糟糕的名字,Adham和Morhaime在1993年12月将其改为Chaos Studios,诚然,这个名字并没有好到哪里去。2个月后,他们收到了一份无法拒绝的报价:Davidson & Associates,一家资本雄厚的教育软件发行商,希望打入游戏市场,提出以675万美元的高价收购刚刚命名的Chaos。这对一个充其量只算中等水平的工作室来说,是一笔巨大的超额付款,Adham和Morhaime觉得他们别无选择,只有接受,特别是在Davidson发誓要给他们完全的创作自由之后。收购3个月后,创始人决定,在发布魔兽之前,他们必须为自己的工作室找到一个像样的名字,这是他们希望的通往大联盟的门票。Adham拿起一本字典,开始翻阅。当他的目光掠过“暴风雪“这个词时,他找到了答案。“这是个很酷的名字!”他兴奋地问。就是这样。

于是,魔兽在1994年圣诞节前登陆商店,包装盒上印有“暴雪娱乐”的名字,既是开发商,也是发行商——后者的轮子由Davidson & Associates的发行部门负责润滑。它并没有立即被誉为改变一切的游戏,并不比《沙丘II》更多;即时战略游戏仍是一个缓慢增长的雪球,而不是像第一人称射击游戏那样在人们的脑海中留下一吨的砖头。《Computer Gaming World》杂志给了魔兽谨慎的四星(满分五星),说:"如果你喜欢紧张的即时游戏,如果你不介意策略挑战中的线性结构,魔兽会是一个不错的选择。“同时,这位评论家几乎没有忽略游戏与《沙丘II》的相似程度:“计算机娱乐还中没有‘外观与感觉’诉讼的先例,对暴雪而言这是件好事。”(这种说法实际上是不对的;经典时代的街机游戏制造商和俄罗斯方块的制造商在法庭上成功遏制了克隆竞争)

魔兽最终卖出了40万套,比《沙丘II》的数字高出4倍或更多。看到反响相当好,暴雪立即开始制作续作。

在观察魔兽的人里,要论对其的兴趣——或者说对它与《沙丘II》密切关系的惊愕感——没有人比得过西木的友友。“当我游玩魔兽时,它与《沙丘II》的相似之处非常……明显,所以我不知该作何想法。”西木的设计师Adam Isgreen说。暴雪的Patrick Wyatt的印象是,当他们在贸易展上相遇时,他的友商对这种原样复刻“并不那么高兴”,尽管他“认为他们应该对我们以其游戏为基础而感到愉快”。直到后来,人们才明白魔兽的存在为何令西木如此关切:他们自己最终决定以《沙丘II》的风格制作另一款游戏。

西木正在制作的游戏原本很容易变得更像暴雪刚刚发布的那个游戏。最初的计划是将其称为《命令与征服:石之堡垒》,设置于奇幻世界观中(西木自宣传《沙丘II》起就一直将他们的即时战略引擎称为“命令与征服”)。“它将有金矿和木材用于建造东西,听起来很熟悉吧?”西木的联合创始人Louis Castle笑言,“将会有两个阵营,人类和仙灵族……非常像兽人对人类。”

但在开发几个月后,西木决定改变方向,回归更接近于《沙丘II》的科幻设定。因为他们希望自己的游戏能够一炮而红,而在他们看来,奇幻设定并不能最大程度确保这一点:CRPG正处于低迷状态,而最近发布的奇幻主题大型策略游戏,MicroProse的经典之作《Master of Magic》,反响并没有那么好。反倒是预言型的近未来故事大行其道:他们见证了1994年MicroProse的另一款策略游戏《X-COM》的出色销量。“我们觉得,如果要搞一波大的,”Castle说,"它必须是任何人都能理解的东西。人人都能看懂坦克;人人都能看懂一个拿着机枪的人。我不需要向他们解释这个拼写是什么意思。”一开始在软件上进行转换,西木就断定他们做出了正确的决定:“还是坦克和车辆更舒服。”游戏去掉了副标题,变成了简洁的《命令与征服》。

不同于暴雪的人把战锤的东西拿来作为单位和建筑,西木的成员则翻阅《简氏》的当代军事装备条目和《雇佣兵》杂志。“我们假定里面谈到的,未来可能会有的东西都已成为现实,”Castle说,“这就是单位的灵感来源。”《沙丘II》中香料——一切围着它转的资源——的类似物,变成一种强大的、来自太空的矿物,即泰伯利亚。

西木引入了暴雪于魔兽中建立的大部分捷径和便利,但多数情况下多走了一到两步。比如说,他们也可以框选多个单位,但这种方式可选择的单位数量没有限制。他们增加的键盘快捷键不仅可以让你快速向单位和建筑发出命令,还可以在地图上即时跳转到可自定义的观察点。现在最多可以有4个而非2个玩家通过局域网或互联网共同游玩,可以搞大乱斗了。此外,场景设计不仅比《沙丘II》更加多样,还超越了魔兽,战役中有多个“游击”任务,没有资源收集或建设。很难说这在多大程度上是平行创新,以及多大程度上是有意超越魔兽的成就。或许两者都有,毕竟魔兽发布比《命令与征服》早9个月,西木有充足的时间研究它。

但《命令与征服》的其他创新没有任何先例。例如,屏幕上的菜单可在显示与隐藏间切换,这是一个高明之处,让你需要时可更好地观察战场情况。同时,西木以一种前所未有的方式区分了阵营。《沙丘II》中的不同家族和魔兽中兽人与人类几乎是单位对单位,而《命令与征服》中的阵营则体现了截然相反的军事理念,要求明显不同的游戏风格:全球防御组织有缓慢、强大和昂贵的单位,鼓励有条理地建造并节约使用你的部队,而Nod兄弟会有更脆弱但更快且更便宜的小兵,更适合鲁莽的自杀式突击,而非精心策划的联合行动。

但《命令与征服》与魔兽之间最明显的区别是游戏周边的东西。魔兽以相对较小的预算制作,要考虑软盘的容量。它只有一个简短的开场电影,之后的剧情介绍只有滚动的文字和添加单人人声的静态图像。相比之下,《命令与征服》从一开始就是为CD-ROM制作的,工作室的资金更加充裕,在三维动画和全动态视频方面投入了大量的时间和精力,这是一种将真实世界的演员和图像融入游戏的时髦艺术。《命令与征服》的故事线更加完善,以任务之间的短电影推进,尽管不足以让Steven Spielberg感到紧张,但就游戏而言做得相当好。其特点为主要采用专业演员——如拉斯维加斯当地的天气预报员扮演电视新闻主播——由真正的电影摄制组在西木的定制蓝屏工作室拍摄。西木的秘密武器是Joseph Kucan,一位资深的戏剧导演和演员,他监督了电影的拍摄,并亲自扮演了富有魅力的Nod领袖凯恩,以至于他在大多数玩家眼中成为了《命令与征服》的代表人物,可以说是与这个以成群小机器人闻名的类型相关的最令人难忘的真人角色。Louis Castle估计,《命令与征服》的大量预算中至少有一半用于过场。

这款游戏在1995年8月发布时被寄予厚望。《Computer Gaming World》给了它一个相当好的评价,四星(满分五星): "娱乐因素足够高,行动足够快,除了最厌倦战争游戏的玩家外,所有人都会喜欢"。

广大玩家对它的喜爱程度可能远超这一评论的暗示。但与此同时……

我在之前一篇文章中说过,在1990年代中期之前,带编号的续集在策略游戏中并不常见。暴雪最初把魔兽想象成一个不同类型的策略游戏系列:每一款以此为名的游戏都会把相同的实时玩法引入完全不同的环境中,就像SSI当时对5-Star General系列回合制策略游戏所做的那样,从《Panzer General》开始,接着是《Fantasy General》和《Star General》等。但暴雪很快决定让续集成为第一款游戏的直接延续,即时战略游戏远比更多传统风格的策略游戏更适用这种方法;毕竟,战役中的成套故事总能采用好莱坞早已发现的延续好东西的办法。唯一的问题是,在第一款游戏中,根据玩家的阵营选择,兽人或人类都可能赢得战争。这不要紧:暴雪决定如果兽人是胜利者,续集会更有趣,便由此动手去干。

这并不是说建立在前作的不灭虚构上是《魔兽争霸II:黑潮》的真正关键。暴雪现在知道他们在西木有一个竞争对手,无论如何都渴望在续集中加入所有前作中因时间限制未能添加的功能和想法。将会有水道和在上面航行的船只,还有油,只能在海上开采的第三种资源。双方都会有新的可玩单位,而精灵、矮人、巨魔、食人魔和地精将作为两个主要种族阵营之一的盟友加入战斗。界面添加了另一个受欢迎的快捷功能:选择一个单位并在某处点击右键将使它在那里执行最合理的行动,而不必浪费时间从菜单中选择。(毕竟,如果你选择了一个工人单位并把他送到金矿,你几乎肯定希望他开始收集黄金。为什么你要用一些更复杂的方式告诉游戏这个明显的事实呢?)

但最重要的改进可能在战争迷雾方面。第一部《魔兽争霸》和《命令与征服》中相同的简单迷雾继承自《沙丘II》:你的任何单位看到过一次的地图区域会被永久显示,即使这些单位离开或被摧毁。暴雪现在让你只看到当前你的部队视线之外区域的回溯快照,反映你的部队最后一次看到它们时的情况。这一创新,Patrick Wyatt在编程方面的非凡壮举,给游戏带来了一个全新的策略层次。侦察突然变成了你必须一直考虑的事情,而非一劳永逸。

其他的改进在概念上并不那么有开创性,但对于保持对友商(或者说就是西木)的领先同样重要。例如,暴雪把屏幕分辨率从320 X 200提高到640 X 480,甚至把可在线游玩人数从《命令与征服》的4人提高到8人。此外,虽然使用暴雪的引擎单次可选单位数量仍有限制,但这个限制至少从第一部的4个提高到了9个。

然而,剧情及其表现形式并没有比上一作精致很多。当西木通过将一只脚踏入像《Wing Commander III》这样的“互动电影”领域来对冲其赌注时,暴雪则乐于将《魔兽争霸》“仅仅” 做成一款游戏。这两个系列逐渐形成了截然不同的个性和理念,正如玩家们分成了对立的粉丝群体那样——当然,在他们中间还有很多不那么偏激的灵魂重叠在一起。

1995年12月发行的《魔兽争霸II》成功使《Computer Gaming World》摆脱了它对新兴的即时战略类型的最后一点保留意见,获得了四星半(满分五星): “如果你喜欢奇幻游戏,那么这就是你的菜。”它与《命令与征服》一起在畅销排行榜上名列前茅,真正使暴雪成为不可忽视的名字,在各种方面成为西木的同侪。

与此同时,尽管两个工作室及其粉丝之间有时存在着激烈的竞争,但《命令与征服》和《魔兽争霸II》一起将即时战略游戏变成了商业巨无霸。这两款游戏都成为了轰动性的作品,就其销量和对游戏文化的影响而言,甚至无需回避与《毁灭战士》的比较。两款游戏最终都卖出了300多万份,这个数字甚至连老牌的西木都不曾想到,更不必说后起的暴雪。这足以让两款游戏跻身整个90年代最受欢迎的十几款电脑游戏之列。在《沙丘II》首次试运行三年多后,这一类型的游戏已完全登堂入室。西木和暴雪都迅速为其在该类型中的最新作品发布额外场景的扩展包以打入市场,甚至其他几家开发商都放弃正在做的任何事情,以制作自己的即时战略游戏。几年之内,商店货架会被他们的作品压垮——有的好,有的坏,有的更具象力,有的不那么有想象力,但在宏大的浪潮下都显得有点默默无闻。然而,即使最失败的失败者也卖得出奇的好,这就解释了他们不断出现的原因。直到进入新千年,这股浪潮才开始退去。

通过《命令与征服》和《魔兽争霸II》,西木和暴雪已经让即时战略游戏达到相当的完善度,即使现代的玩家也可以接受。然而,还有一款游戏我不得不在此提及,因为它充满了该类型游戏所具有的特质,这并不像它的特性那样著名:幽默性。《命令与征服:红色警戒》既搞笑又出人意料,是这种风格游戏中唯一让我笑出声来的。

《红色警戒》最初被设想为一个场景包,将其母游戏的战斗转移到二战。但推进的过程中发生了两件事:西木认为它与第一款游戏有足够的差异,应当独立出来,而且,正如设计师Adam Isgreen所说,“我们发现真实历史对游戏来说非常无聊。”他们呈现的替代真实历史的东西是如此的疯狂,即使以电子游戏虚构的标准看也是如此。

我们身处二战之中,但在一个平行的时间线上,因为Albert Einstein——为什么是他?我不知道! ——选择在原子弹Trinity试验当天回到过去,杀死了Adolf Hitler。不幸的是,这一切让Joseph Stalin更容易征服世界。现在,Einstein正试图通过为其军队制造更强大的小玩意来拯救民主世界秩序。同时,苏联正在试验Nikola Tesla的更多奇幻想法,这些想法在这条时间线上确实可行。因此,随着游戏的进行,战斗变得越来越疯狂,传送仪将部队从地图的一端瞬间传送到另一端,磁暴线圈用闪电击毁他们,一个名叫谭雅的迷人突击队员在过场中独自干掉整个城市,这甚至不算过火。这些实际上展示了比第一部游戏更高水平的制作,但剧本已经变成了纯粹的、不掺任何杂质的滑稽剧,值得Mel Brooks(美国喜剧大师)欣赏,其中的Stalin简直应该在《Springtime for Hitler》中与元首一起唱歌跳舞。甚至我们的老朋友凯恩也来客串了一下。这是我在游戏中见过的最夸张的愚蠢场面之一……也是最可笑的之一。

《红色警戒》在1996年年末发布,从技术上讲,它并没有为即时战略游戏的模板添加多少新内容;在一些领域,如战争迷雾,它仍然落后于1年前的《魔兽争霸II》。尽管如此,它还是散发着如此多的快乐,以至于它是我今天所写的游戏中最喜欢的。要我说,如果后续至少有几款一本正经的即时战略游戏制作者在这里寻找灵感,游戏界将是更好的样子。为什么不呢?《红色警戒》的销量也达到了几百万。

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